questions et reponses

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@ -68,7 +68,7 @@ chaque pixel en virgule flottante sur 32bits, le type
% XXX XXX XXX\vspace{1em}
Attention, tout le code que nous allons voir ensemble est en
\textbf{Attention !} tout le code que nous allons voir ensemble est en
perpétuelle évolution\footnote{voir page \pageref{TODO}},
et sa fiablité (surtout sur certains aspects mathématiques)
reste à démontrer\index{valgrind}.
@ -77,11 +77,57 @@ pour ceux qui suivent le canal \texttt{\#tetalab} sur le réseau
IRC de Freenode.
\textbf{Attention !} ce document commence par une bonne rafale
de technique parfois hardue\footnote{gni?}.
de technique parfois \textsl{hardue}.
Vous avez parfaitement le droit de sauter directement à
la page \pageref{outils} pour quelque chose de plus concret.
% -------------------------------------------------------------------
%
% d'après le mail de JearZ, en avril 2021, sur la ml tetalab@
%
\subsection*{MiniFaq}\index{FAQ}
En avril 2021, pendant la fin d'un monde, on m'a demandé de préciser
certains points. Je vais tenter de répondre à ces FAQ~:%
« Fréquentes et Absurdes Questions » avec des réponses
absurdes et précises.
\subsubsection*{c'est quoi un image d'un point de vue physique ?}
Une représentation approximative d'un monde physique invisible.
L'infinie bio-complexité de notre système oculaire et ses interactions
avec notre multivac neuronal n'est devenue quantifiable qu'avec
l'arrivée des premiers calculateurs
numériques quand certains ont songé à passer du flou mental à la grille physique.
\subsubsection*{quelques rappels de comment on acquiert et numérise une image}
Avant de se l'approprier, il vaut la rendre réelle dans sa vision intérieur.
Il faut l'imaginer comme des lignes de code interposées entre la grille
physique dont on vient de parler, et une autre grille, bien réelle, des
pixels sur notre écran Trititron\footnote{Sony, u'r the best !} de 44cm.
Et puisque on en parle, je me permet de vous conseiller avec
\textbf{vigueur} la webcam de Playstation (aka PsEye).
Moins de 10 Euros
dans les trocs, et un grain d'image vraiment présent.
\texttt{https://fr.wikipedia.org/wiki/PlayStation\_Eye}
\subsubsection*{définir les notions de base: canal, pixel, codage couleurs}
Ah vous en voulez de la technique ? Oké, on y va.
En fait, on va tripoter pleins de nombres, plus ou moins rangés dans
des pixels, pour concrétiser l'existence perceptuelles de ces
grains de lumière chromatisés.
\subsubsection*{quelques belles images / schémas polychromes en intro pour
illustrer tout ça}
Tour cela est dans le grand Ternet\footnote{\textsl{bik kudo 2 J Postel}}
mondial, je pourrais même vous donner l'url si vous me promettez de ne pas
la glissr dans le capitalisme de surveillance.
% ===================================================================
\setlength \parskip {0em}
@ -142,6 +188,8 @@ la mesure de nos moyens.
Nous allons donc directement rentrer au cœur du problème,
en écrivant quelques lignes de code.
\subsection{L'idée}
Pour commencer par quelque chose de simple,
nous allons créer une image RGB\index{RGB} complètement noire,
puis l'enregistrer dans un fichier \texttt{.fimg}\index{.fimg},
@ -196,6 +244,8 @@ mean values:
max value 0.000000
\end{verbatim}
\subsection{Action ?}
Nous avons donc sous la main un ensemble d'outils mécaniques qui ne demande
qu'à faire des trucs futiles et des images qui clignotent.
Avec un bon script bash, il y a déja de quoi faire.