forked from tTh/FloatImg
need more troll in the doc
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5314b8b5f2
commit
c097f6a64d
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build.sh
2
build.sh
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@ -27,10 +27,10 @@ build v4l2
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# ------------------------------------------------------------------
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echo '*************************'
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make
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# ------------------------------------------------------------------
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@ -1,4 +1,4 @@
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\documentclass[a4paper,11pt]{article}
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\documentclass[a4paper,10pt]{article}
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% \listfiles % pour le debug
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@ -24,17 +24,118 @@
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\section{Image flottante ?}
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De quoi parle-t-on exactement ?
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\vspace{1em}
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Traditionnellement, les valeurs des pixels dans les images
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informatiques sont mémorisées sur 8 bits, un octet\index{octet},
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soit 256 valeurs différentes.
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Ceci dit, on trouve parfois des images codées sur 16 bits par
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composante, mais c'est loin d'être le cas général.
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J'ai donc souhaité aller plus loin, et coder chaque canal de
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chaque pixel en virgule flottante sur 32bits, le type
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\texttt{float}\index{float} du langage C.
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% -------------------------------------------------------------------
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\tableofcontents
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\pagebreak
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% -------------------------------------------------------------------
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\section{Example}
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Pour commencer,
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nous allons créer une image RGB\index{RGB} complètement noire,
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puis l'enregistrer dans un fichier \texttt{.fimg}\index{.fimg},
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un format complètement inconnu, puisque je viens de l'inventer
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à l'instant même.
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Tout d'abord, nous devons déclarer et garnir quelques variables
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pour gérer la machinerie interne.
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\begin{verbatim}
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int width = 640, height = 480;
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char *fname * "exemple.fimg";
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FloatImg fimg;
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\end{verbatim}
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Ensuite, nous enchainerons trois étapes : création de l'image
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en mémoire centrale, initialisations des valeurs de pixel à 0.0,
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et pour conclure, enregistrement dans un fichier.
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\begin{verbatim}
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foo = fimg_create(&fimg, width, height, 3);
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if (foo) {
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fprintf(stderr, "create floatimg -> %d\n", foo);
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exit(1);
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}
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fimg_clear(&fimg);
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foo = fimg_dump_to_file(&fimg, fname, 0);
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if (foo) {
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fprintf(stderr, "dump fimg -> %d\n", foo);
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exit(1);
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}
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\end{verbatim}
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Une fois ce code enrobé dans un \texttt{main()}, compilé et exécuté,
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nous pouvons entrevoir, grâce au logiciel
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\texttt{fimgstats} (voir page \pageref{fimgstats}),
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le résultat sous forme de chiffres divers, et/ou inutiles~:
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\begin{verbatim}
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$ ./fimgstats quux.img
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----------- numbers from 'quux.img' :
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640 480 3 0x7f3718c4f010 0x7f3718d7b010 0x7f3718ea7010
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surface 307200
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mean values:
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R 0.000000
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G 0.000000
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B 0.000000
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A 0.000000
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max value 0.000000
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\end{verbatim}
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% -------------------------------------------------------------------
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\section{Mise en œuvre}
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Pour le moment, la procédure d'installation est un peu rude,
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pour ne pas dire clairement sommaire.
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\vspace{1em}
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Un script \texttt{build.sh} permet de construire approximativement
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le bouzin. Il est loin d'être parfait.
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% -------------------------------------------------------------------
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\section{Les outils}
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\textsl{3615mavie} : sur des projets comme celui-ci, qui travaillent
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in-fine sur des objets que l'on peut considérer comme « physiques »,
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il est important de passer à une utilisation
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normale\footnote{Il y a une vie en dehors de git.} et construire
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des trucs qui mettent en action le code primitif.
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\vspace{1em}
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\subsection{mkfimg}\index{mkfimg}\label{mkfimg}
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Création d'un fichier contenant une image de teinte constante.
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\subsection{fimgstats}\index{fimgstats}\label{fimgstats}
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Affichage de quelques valeurs calculées à partir d'un fichier
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\texttt{.fimg}\index{.fimg}.
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% -------------------------------------------------------------------
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\section{Video for Linux}\index{v4l2}
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Donc, maintenant, nous savons un peu tripoter des images flottantes.
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Et nous devons nous poser une question fondamentale\footnote{primitive ?}
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sur la provenance de ces données prétendnat être des images.
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% -------------------------------------------------------------------
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\section{Et pour la suite ?}
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% -------------------------------------------------------------------
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\printindex
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@ -74,6 +74,7 @@ fprintf(stderr, ">>> %-25s ( %p %d %d %d )\n", __func__, fimg, w, h, t);
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if ( ! fimg_type_is_valid(t) ) {
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return -2;
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}
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memset(fimg, 0, sizeof(FloatImg));
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surface = w * h;
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