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questions et reponses
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9ddbef4e91
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821377f666
@ -68,7 +68,7 @@ chaque pixel en virgule flottante sur 32bits, le type
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% XXX XXX XXX\vspace{1em}
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Attention, tout le code que nous allons voir ensemble est en
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\textbf{Attention !} tout le code que nous allons voir ensemble est en
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perpétuelle évolution\footnote{voir page \pageref{TODO}},
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et sa fiablité (surtout sur certains aspects mathématiques)
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reste à démontrer\index{valgrind}.
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@ -77,11 +77,57 @@ pour ceux qui suivent le canal \texttt{\#tetalab} sur le réseau
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IRC de Freenode.
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\textbf{Attention !} ce document commence par une bonne rafale
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de technique parfois hardue\footnote{gni?}.
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de technique parfois \textsl{hardue}.
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Vous avez parfaitement le droit de sauter directement à
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la page \pageref{outils} pour quelque chose de plus concret.
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% d'après le mail de JearZ, en avril 2021, sur la ml tetalab@
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\subsection*{MiniFaq}\index{FAQ}
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En avril 2021, pendant la fin d'un monde, on m'a demandé de préciser
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certains points. Je vais tenter de répondre à ces FAQ~:%
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« Fréquentes et Absurdes Questions » avec des réponses
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absurdes et précises.
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\subsubsection*{c'est quoi un image d'un point de vue physique ?}
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Une représentation approximative d'un monde physique invisible.
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L'infinie bio-complexité de notre système oculaire et ses interactions
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avec notre multivac neuronal n'est devenue quantifiable qu'avec
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l'arrivée des premiers calculateurs
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numériques quand certains ont songé à passer du flou mental à la grille physique.
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\subsubsection*{quelques rappels de comment on acquiert et numérise une image}
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Avant de se l'approprier, il vaut la rendre réelle dans sa vision intérieur.
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Il faut l'imaginer comme des lignes de code interposées entre la grille
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physique dont on vient de parler, et une autre grille, bien réelle, des
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pixels sur notre écran Trititron\footnote{Sony, u'r the best !} de 44cm.
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Et puisque on en parle, je me permet de vous conseiller avec
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\textbf{vigueur} la webcam de Playstation (aka PsEye).
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Moins de 10 Euros
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dans les trocs, et un grain d'image vraiment présent.
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\texttt{https://fr.wikipedia.org/wiki/PlayStation\_Eye}
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\subsubsection*{définir les notions de base: canal, pixel, codage couleurs}
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Ah vous en voulez de la technique ? Oké, on y va.
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En fait, on va tripoter pleins de nombres, plus ou moins rangés dans
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des pixels, pour concrétiser l'existence perceptuelles de ces
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grains de lumière chromatisés.
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\subsubsection*{quelques belles images / schémas polychromes en intro pour
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illustrer tout ça}
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Tour cela est dans le grand Ternet\footnote{\textsl{bik kudo 2 J Postel}}
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mondial, je pourrais même vous donner l'url si vous me promettez de ne pas
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la glissr dans le capitalisme de surveillance.
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\setlength \parskip {0em}
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@ -142,6 +188,8 @@ la mesure de nos moyens.
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Nous allons donc directement rentrer au cœur du problème,
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en écrivant quelques lignes de code.
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\subsection{L'idée}
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Pour commencer par quelque chose de simple,
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nous allons créer une image RGB\index{RGB} complètement noire,
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puis l'enregistrer dans un fichier \texttt{.fimg}\index{.fimg},
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@ -196,6 +244,8 @@ mean values:
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max value 0.000000
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\end{verbatim}
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\subsection{Action ?}
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Nous avons donc sous la main un ensemble d'outils mécaniques qui ne demande
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qu'à faire des trucs futiles et des images qui clignotent.
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Avec un bon script bash, il y a déja de quoi faire.
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